自從有了ACG的概念以來,為了給受眾們奉獻更多有趣的作品,

製作者往往會從歷史、傳說、神話 當中尋求靈感,以塑造讓

人眼前一亮的角色跟劇情。


不過若是完全照搬歷史的話,或許會給人一種審美疲勞的

感覺。因此不少作品當中,都對歷史上的事件、人物進 行

修改或者直接架空,以增加娛樂性。不過如此一來,就會

引發一些人“這種行為是否篡改歷史,給青少年灌

輸錯誤的歷史觀念”的擔憂。甚至於近日官媒直接使用 了“

小學生玩某遊戲,還能學好歷史嗎”的標題評論了這一現象

。那麼在今天的話題當中,讓我們一起聊聊吧。


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【觀點一:肯定會造成不好影響的,應該有所警醒】


ACG 作品之所以長期受到大家的青睞,主要原因還是它具有極

強的娛樂性。想想看,很多人可能從剛懂事開始就已經接觸到不

少的ACG作品了。而人的第一印象往往會 十分重要,有時候甚至

於一輩子都難以忘記。這麼一來,假如作品當中將某個歷史人物

刻畫為“有勇無謀的漢子”,但其實這個歷史人物實際上是一個

清瘦的秀才, 那麼即便後來我們接觸到了真正的歷史書也會覺得

無比違和,甚至於覺得有勇無謀的漢子才應該是真正的形象。



因 此,若是在ACG作品裡植入了太多錯誤的歷史知識,那麼很

明顯會給受眾形成極大的誤導。長此以往,可能就將形成比較

嚴重的影響了。因此,正如官媒強調的那 樣,ACG作品的本質不

僅僅是娛樂,還有教育、訓練及信息傳播的功能。而若是做不

到這一點,那麼被人抨擊也是理所當然了。




【觀點二:確實會有影響,但這個鍋自古以來就有了】


曾 經在網絡上流行這樣的說法,叫做“二次元的作品都是美好的

,不要將其代入到三次元”。簡單意思就是說無論二次元作品怎

麼說,生活在三次元裡面的人都不會隨 便被這些作品左右了

思想。然而非常尷尬的是,ACG作品恰恰能夠給我們的思維形

成很大的影響。舉個最簡單的例子,如果突

然讓你說一下對日本的印象,你可能 馬上就想到“櫻花、武

士、日料、里番”等等關鍵詞,而這就是日本的ACG作品給你灌輸的理念了。


所 以說,若是在ACG當中加入太多不符合歷史真相的內容,很

明顯將給受眾造成極大的誤解。你看《Fate》系列最近憑藉手

游的熱潮,在國內又刷了一波存在 感。而如果你是一個因為

《Fate》系列才知道“亞瑟王”這個概念的人

,是否會認為其實亞瑟王真的是Saber那樣的女孩子?又是否

會認為金閃閃在歷史上 也是一個整天嘴上說著“雜修”的暴發戶呢?




       


【觀點三:ACG的作用,其實是讓人對真正的歷史產生興趣】


也許如今很多的動漫迷並不太清楚“宅”這個詞最初的意思了。

它在日語當中其實最初是指那些在某個領域有著非常深入理解

的人,只不過因為ACG方面的“宅”比較多,所以才慢慢變成

了動漫迷或者遊戲迷的代名詞。


說 到這兒,大家應該會想到一個問題:當你真正對一部作品進

行深入了解之後,你是否會願意去挖掘其背後真正的故事呢

?還是以前面說的《Fate》為例,不說在 日本了,光是國內

就有很多人因為這一系列的作品,開始對遊戲中講述的神

話產生興趣,然後進行深入考據。那麼也就不太可能出現

認為亞瑟王真是個妹子的情況了 吧?




所以,我們不但不應該制止ACG作品當中的歷史元素,反而可以

做得更加娛樂化一些,讓更多的年輕人因為這些作品對真正的歷

史產生興趣。到了那個時候,或許教育真正的目的才算是達到了吧!


       


【觀點四:為啥要將學歷史的重擔扔給ACG呢】


這次官媒嗆聲的文章當中,提到了一句“建議相關部門或行業協

會除了對遊戲進行事前審核外,還要加強事中監管,跟蹤究

竟是什麼人群在玩,尤其要評估對青少年的影響”。言下之

意,仿佛有種要讓遊戲等載體承擔什麼重任的意思一樣。


但歸根結底,很多人接觸ACG的初衷本身恰恰是因為平時的學習

、工作壓力太大了,所以希望通過某些渠道來放鬆罷了。如果打

開一款遊戲,裡面跟教科書一樣乾巴巴地寫著“公元某某年,某

地方發生了某某事”,那麼我們還能體會到放鬆的效果嗎?